遊戲股:給我人才,其餘免談!
星期三, 8月 12th, 2009MIC統計,全球線上遊戲2008年產值約3228億元,台灣線上遊戲產值有111億元。台灣線上遊戲業者異口同聲,「這塊大餅,我們很有機會搶食,但真的缺人缺得凶。」線上遊戲產業目前嚴重的人才缺口,對上台灣7月失業率恐難逃破6%的局勢相較,正反映台灣人才結構嚴重不符產業發展現況。
文創人缺乏市場作戰能力
經濟部工業局台灣數位內容學院每期都有百位學員結業,但業者指出,真正符合產業市場需求的人才百人中只有2人。問遍各大線上遊戲企業,台灣人才的不對稱到底哪裡出問題從業者口中不難發現,這些搞文創產業的儲備人才夢想很大,卻缺乏市場性的作戰能力。
人才問題可以怎麼解決?業者無不將韓國的例子拿出來看。韓國政府對數位娛樂產業人才育成有套成功模式,因此不論是線上遊戲、電影還是電視劇,都可見韓國文創產業快速興起,根據MIC統計,韓國數位娛樂產業一年已達2兆產值。
見賢思齊看韓國
韓國培育人才,是以提供環境為主,而非老掉牙看企劃案請補助款。根據線上遊戲業及電影業經驗,拿到補助款的通常都是會寫企劃案的公司,而非真正可提供「創作」投資賣座佳績的公司。業者苦笑說,在台灣拿到補助款最常見的是是不市場化的教授及研究生居多,這些補助最後會變GDP嗎?
韓國政府提供社會對娛樂產業正面評價,甚至在大學成立遊戲科系,具創作能力的人才不會因為社會負面觀感而放棄轉行。在韓國的忠南CDCIA、京畿道的GDCA,是熱愛遊戲、動畫人的聚集的點,這裡提供發表作品的長廊、有聊天創作的咖啡廳,有符合數位內容的網路頻寬、有創作配備租借服務、有等著看作品找人才的企業、有擁有作品等著被發掘的夢想家,提供的是一個可競爭學習的環境。台灣業者無不羨慕韓國同業有這樣的環境提供產業發展。
政府哪個單位懂線上遊戲
台灣具全球競爭力的線上遊戲業者不斷急呼,一再強調,不需政府給錢,因為有市場支撐,缺的是環境、人才。不過,他們也苦無對象可訴,因為業者真的搞不清楚倒底是要向工業局發聲,還是文建會發聲,不知政府哪個單位懂他們,可以幫助他們。
根據行政院文建會的文創方案主推六項最具產值潛力以及生產效益的產業進行重點推動,包括電視、電影、流行音樂、數位內容、設計以及工藝。在文建會的六大歸類中,數位內容中的線上遊戲產業是目前唯一可見具體產值,亦可在資本市場上交易類股。因此線上遊戲產業目前面臨的人才缺口問題,正是台灣積極發展文創產業未來難逃的現實問題。
全球數位娛樂產值將破60兆元
MIC(資策會)預估全球數位娛樂產值2010年突破60兆元。也就是說再過2年,全球數位娛樂產值將突破60兆!這個驚人數字,台灣政府當然看在眼裡,因此行政院今年5月正式將文化創意產業列入六大新興產業之中,並預計5年內可創造高達台幣一兆元的產值,打造亞太文創產業匯流中心,證券週邊單位櫃買中心也開始積極開發文創產業的企業進行IPO,輔導文創產業到資本市場募資並讓投資人可加入文創產業的投資。產業極具前景,該如何簡單的窗口傾聽業者聲音,提供符合產業環境培育出可用的人才更是當務之急。

